<div dir="ltr">Buenos días,<br><div style="margin-left:40px">no se si alguien ha leído el mensaje relativo a los cuaterniones o se le ha pasado responder. Por mi parte y hasta que aparezca alguna opinión sobre el tema, empezaré a utilizar los cuaterniones de Eigen (en concreto su versión basada en flotante de doble precisión) tanto para componentes propios como para la implementación del visor3D, y lo iré extendiendo con algún método cuando sea necesario.<br>
<br></div>Un saludo,<br><div style="margin-left:40px">Roberto<br></div><div><div><div style="margin-left:40px"><br><br></div></div></div></div><div class="gmail_extra"><br><br><div class="gmail_quote">El 4 de abril de 2014, 11:09, Luis Roberto Morales <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:lr.morales.iglesias@gmail.com" target="_blank">lr.morales.iglesias@gmail.com</a>&gt;</span> escribió:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr">Buenos días,<br><div style="margin-left:40px"><br></div><div style="margin-left:40px">Se habló en la última reunión que la idea es aunar ciertas interfaces ICE bajo la de Pose3D y que, de hecho, ya hay gente utilizandolas.<br>

<br></div><div style="margin-left:40px">La cuestión es que por diseño Pose3D está preparado para utilizarse con cuaterniones, pero no he visto que tengamos un criterio unificado de qué implementación de cuaterniones hay que usar. He hablado con algún compañero que otro y se usan desde implementaciones propias a pelo hasta la de Eigen pasando por una mezcla de ambas.<br>

<br></div><div style="margin-left:40px">La idea de este mensaje es ver si podemos decidir una implementación común para no andar con componentes que tengan su quaternion.h/cc/cpp por ahí rondando y que haya que modificarlos más tarde, y si es necesario, incluir la implementación en alguna de las bibliotecas de jderobot (¿math?¿geometry?).<br>

<br></div>Un saludo,<br><div style="margin-left:40px">Roberto<br></div></div>
</blockquote></div><br></div>